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  • Matthieu FLEURY

Jeux vidéo. L’eSport, un marché qui ne cesse de s’accroître au fil des années



Selon une étude récente réalisée par le Pôle interministériel de prospective et d’anticipation des mutations économiques (PIPAME), le secteur de l’eSport prend de l’ampleur en France et au niveau international. Elle prévoit un marché mondial de 2,96 milliards d’euros en 2022. En 2019, la France a réalisé un chiffre d’affaires encourageant estimé à 50 millions d’euros. Comment expliquer ce phénomène ? Avant ça, expliquons ce qu’est l’eSport.


Qu’est-ce que l’eSport ?


L’eSport, c’est la contraction de l’anglais electronic sport. En français, le sport électronique. D’après France Esport, le e-sport est défini “comme l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo, et ce quel que soit le type de jeu ou la plateforme (ordinateur, console ou tablette)”. Ces compétitions peuvent être locales, nationales ou internationales. Elles se déroulent soit en présentiel (offline), soit sur Internet et sont organisées et réglementées soit par les communautés de joueurs, soit par des associations ou des sociétés spécialisées dans l’événementiel, soit par les éditeurs de jeux eux-mêmes.

Les prémices des compétitions d’eSport apparaissent dans les années 70 aux États-Unis sous une forme qui existe encore aujourd’hui : les LAN (Local Area Network) parties. Dans les années 80, les compétitions se multiplient, mais c’est l’arrivée d’Internet à la fin des années 90 qui va bousculer l’écosystème. Sous l’impulsion de la Cyberathlete Professional League (CPL) créée en 1997, les tournois se professionnalisent mais surtout se mondialisent. C’est ainsi que l’eSport va s’installer progressivement dans nos pratiques …


Un marché très convoité


Si l’eSport est un marché si porteur, c’est grâce à leurs (jeunes) adeptes, à l’aise avec les nouvelles technologies. Ils consacrent ainsi 100 minutes en moyenne au visionnage de sessions de jeu sur Twitch ou Youtube. Ce qui a bien entendu fait grimper en flèche les chiffres de l’audience. Les fans d’eSport à travers le monde ont par exemple totalisé plus de 260 millions d’heures de streaming de jeux vidéo sur Youtube et Twitch. L’équivalent de près de 11 millions de jours !


Une audience considérable qui n’a forcément pas échappé à de grands annonceurs mondiaux tels qu’Intel, Red Bull et Tencent. Leurs investissements massifs dans l’eSport ont d’ailleurs contribué à en accentuer davantage la croissance. En France, l’eSport a vu les investissements dans son secteur croître également, passant de 5 millions d’euros en 2017 à 29 millions d’euros en 2019. Que ce soit via la publicité, des tournois, des équipes ou encore des produits dérivés, il existe une multitude de possibilités pour les entreprises d’investir dans l’eSport.


Ce qui n’était encore considéré que comme une idée absurde en 2010 est devenu aujourd’hui une solide opportunité d’investissement. En 2016, par exemple, la finale du tournoi de League of Legends a attiré davantage d’audience (43 millions de viewers) que la finale NBA (31 millions de téléspectateurs). Nous sommes alors en droit de nous demander jusqu’où l’eSport ira ?

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